Mechanika gry
W mroku Arkham czai się podejrzenie, magia i pościg. Poznaj zasady rządzące starciem Wiedźm i Łowców – od struktury tury i walki po dochodzenia, karty spotkań i fazę Mitów.
1. Rdzeń rozgrywki: tury, akcje i zwycięstwo
GameplVedma to asymetryczna walka frakcji: Wiedźm (ukryta magia, intryga) i Łowców (śledztwo, kontrola zagrożeń). Rozgrywka inspirowana jest klasycznymi grami śledczymi i grozy, kładąc nacisk na czytelność decyzji i napięcie narastające w czasie.
Struktura tury
- Faza Dochodzenia — ruch, badanie lokacji, interakcje z żetonami i kartami.
- Faza Starć — rozpatrywanie potyczek i testów umiejętności.
- Faza Spotkań — ujawnij i rozwiąż karty spotkań powiązane z lokacjami.
- Faza Mitów — mrok posuwa się naprzód: nowe zagrożenia, znaczniki i efekty globalne.
Akcje gracza
- Ruch (przemieść się do sąsiedniej lokacji).
- Badanie (zbieraj wskazówki, testuj percepcję lub wiedzę).
- Interakcja (aktywuj efekt lokacji, żetonu, artefaktu).
- Walka lub Ucieczka (test siły, sprytu lub magii).
- Rytuał/zaklęcie (wydaj zasoby, nałóż trwały efekt albo jednorazowe wzmocnienie).
- Wsparcie (wymiana, leczenie, przygotowanie karty do użycia).
Warunki zwycięstwa
- Wiedźmy: zrealizuj tajemny rytuał lub ukryj tożsamość do czasu apogeum Mitów.
- Łowcy: zdemaskuj wiedźmę, powstrzymaj rytuał lub zabezpiecz kluczowe lokacje.
- Przegrana globalna: miasto pogrąża się w mroku po przekroczeniu limitu zagłady lub gdy wszyscy badacze są wyeliminowani.
2. Umiejętności postaci: Wiedźmy i Łowcy
Każda postać posiada cechę przewodnią, umiejętność aktywną oraz talent pasywny. Umiejętności skalują się z zasobami i stanami (np. skupienie, przerażenie).
Arkana Wiedźm
- Szept Cieni (aktywna): rzuć zaklęcie, aby zmienić wynik testu o ±1 po ujawnieniu.
- Znamię Kręgu (pasywna): pierwsze zadane obrażenie w rundzie ignoruje pancerz przeciwnika.
- Fatum Rytualne (cecha): gdy wydasz wskazówkę, możesz nałożyć stan „Zauroczony” na wroga w tej lokacji.
Synergia: łącz manipulację testami z rytuałami kontroli tłumu, by spowolnić śledztwo łowców.
Rzemiosło Łowców
- Święcona Zasadzka (aktywna): przygotuj kartę, aby zainicjować walkę z premią do pierwszego ataku.
- Żelazna Dyscyplina (pasywna): raz na rundę zignoruj 1 punkt przerażenia.
- Śledcze Oko (cecha): podczas badania możesz dociągnąć dodatkową kartę spotkania i wybrać korzystniejszą.
Synergia: dzielcie role: kontroler zagrożeń + badacz wskazówek + specjalista od walki.
3. System walki (inspirowany klasykami grozy)
Walka rozstrzygana jest serią testów cechy (Siła, Spryt, Magia). Porównaj wynik z progiem trudności wroga lub wykonaj test przeciwstawny.
Przebieg starcia
- Wybór celu i zasięgu (bliski/daleki, linia widzenia).
- Rzut/test z modyfikatorami z ekwipunku, stanów i terenu.
- Obrażenia: zadaj obrażenia fizyczne lub przerażenie; niektóre efekty ignorują pancerz.
- Kontry i reakcje: aktywuj umiejętności „po udanym/nieudanym teście”.
Szczególne zdolności
- Runiczne pieczęcie: jednorazowo zamień niepowodzenie na sukces podstawowy.
- Konsekracja: ataki zadają dodatkowe obrażenia istotom paranormalnym.
- Klątwy: nałóż długotrwały debuff (np. −1 do testów Sprytu).
4. Faza dochodzenia
Zbieraj wskazówki, przeszukuj lokacje i łącz tropy. Każda lokacja może oferować różne progi dochodzenia oraz unikalne interakcje.
Badanie lokacji
- Wejście: ujawnij żetony i efekty trwałe.
- Testy: wykonaj test Wiedzy/Percepcji, by zebrać wskazówki.
- Odkrycia: sukces odsłania karty fabularne lub skraca rytuał łowców.
Ruch i hałas
Niektóre działania zwiększają podejrzenie, ułatwiając wrogom śledzenie graczy. Ciche akcje redukują ryzyko spotkań.
5. Zarządzanie zasobami
Przetrwanie to balans między zdrowiem, poczytalnością, przedmiotami i energią rytualną. Świadomie planuj wydatki zasobów pod przyszłe zagrożenia.
Kluczowe zasoby
- Zdrowie: obrażenia fizyczne eliminują postać po wyczerpaniu.
- Poczytalność: przerażenie grozi trwałymi karami lub utratą kontroli.
- Przedmioty i relikwie: jednorazowe lub stałe bonusy.
- Zaklęcia/energia: potężne efekty kosztem ryzyka odwetu Mitów.
Ekonomia decyzji
Nie „przepalaj” zasobów wcześnie. Okno reakcji po testach bywa lepszym momentem na użycie wsparcia niż deklaracja przed rzutem.
6. Karty spotkań
Spotkania kształtują narrację: losowe zdarzenia, zagrożenia i okazje wynikające z lokacji i stanu miasta.
Jak rozpatrywać
- Dobierz kartę dopasowaną do lokacji/strefy.
- Przeczytaj efekt, wykonaj testy i wybierz ścieżkę, jeśli karta to oferuje.
- Rozstrzygnij konsekwencje: żetony, stany, ruch wrogów, postęp zagłady.
Typy spotkań
- Wyzwania (testy z nagrodą lub karą)
- Zasadzki (natychmiastowe starcia)
- Omeny (długotrwałe presje na mapie)
7. Faza Mitów
To moment, gdy ciemność napiera: rozstawia się nowe zagrożenia, rosną koszty testów, a niepokój w mieście przybliża klęskę globalną.
Procedura
- Znaki zagłady: dodaj/porusz znaczniki zgodnie z kartą Mitów.
- Aktywacje wrogów: każdy wróg otrzymuje rozkaz ruchu/ataku.
- Efekty globalne: trwające klątwy/omeny eskalują.
Jak się przygotować
Planuj okna bezpieczeństwa. Zachowaj gotowość (przygotowane karty, skupienie) na łańcuch efektów Mitów. Redukuj zagładę, gdy to możliwe.
8. Warianty gry i scenariusze
Wzmacniaj regrywalność opcjonalnymi zasadami i scenariuszami. Dostosuj poziom trudności do swojej grupy.
Opcje
- Tryb ukrytej tożsamości: tożsamość Wiedźmy pozostaje zakryta do ujawnienia rytuału.
- Okrutne Mity: dobieraj 2 karty Mitów, wybierz gorszą.
- Miłosierdzie Łowców: pierwszy punkt przerażenia w rundzie jest ignorowany przez badaczy.
Scenariusze
- Świece w Mgłach: nacisk na dochodzenia i kontrolę lokacji.
- Krąg Popiołów: eskalacja zagłady i walka z elitarnymi wrogami.
- List Gończy: polowanie na jedną potężną istotę z unikalnymi zasadami ruchu.