Komponenty gry

Wejdź w mroczne progi GameplVedma. Odkryj karty Badaczy, Przedwiecznych, planszę, żetony, spotkania i zasady, które tchną życie w polowanie na czarownice.

Karty Badaczy

Karty Badaczy definiują tożsamość twojej postaci: jej atrybuty (Siła, Zręczność, Wola, Wiedza), zdolności specjalne oraz unikalne akcje. Każdy Badacz ma talię startową i preferowane ścieżki rozwoju, co wpływa na styl gry i podejmowane ryzyko.

  • Ikony testów umiejętności i symbol klasy postaci.
  • Tekst zdolności stałych i działań jednorazowych.
  • Limit ręki, zasobów oraz relacji z innymi Badaczami.
Zbliżenie kart Badaczy z ikonami testów i złotymi zdobieniami
Przykładowe karty Badaczy — czytelne ikony testów i klimatyczny projekt.
Rozłożone karty postaci i ekwipunku na ciemnym tle stołu
Talia startowa i unikalne zdolności kierują stylem gry.

Przedwieczni

Przedwieczni wyznaczają globalne zagrożenie scenariusza. Każdy posiada unikatowe reguły przebudzenia, modyfikatory Mitów oraz specjalne kary za porażkę. Wybór Przedwiecznego zmienia dynamikę, dostępne strategie i presję czasową.

  • Tor przebudzenia i progi Zagłady.
  • Stałe modyfikacje spotkań i pojawiania się potworów.
  • Warunki zwycięstwa alternatywne dla niektórych scenariuszy.
Ilustracje Przedwiecznych z mistycznymi symbolami i runami
Każdy Przedwieczny zmienia zasady i tempo rozgrywki.

Plansza gry

Plansza przedstawia kluczowe dzielnice, lokacje specjalne oraz przejścia między nimi. Struktura węzłów i połączeń wpływa na ekonomię ruchu: planuj ścieżki, by jednocześnie zbierać wskazówki i reagować na zagrożenia.

  • Ikony akcji lokalnych, sklepów i rytuałów.
  • Strefy zagrożenia i punkty wejścia potworów.
  • Skróty i specjalne przejścia odblokowywane przez scenariusze.
Plansza gry z oznaczonymi lokacjami i ścieżkami ruchu
Rozkład lokacji ułatwia planowanie ruchu i akcji.

Żetony potworów

Każdy żeton potwora posiada zestaw cech: Szybkość, Obrażenia, Groza oraz zachowanie (łowca, czający się, pożeracz). Ikony wskazują preferowane cele i ścieżki ruchu. Interakcje z Badaczami regulują testy i efekty specjalne.

  • Unikalne zdolności i odporności (np. na magię).
  • Tryby ruchu determinowane wynikami Mitów.
  • Łupy i konsekwencje pokonania bądź ucieczki.
Żetony potworów z ikonami ruchu i obrażeń
Różne zachowania potworów wymuszają adaptację strategii.

Karty Spotkań

Spotkania napędzają opowieść: testy umiejętności, wybory moralne, nagrody i przekleństwa. Pora dnia oraz lokacja modyfikują konsekwencje. Teksty kart łączą mechanikę z klimatem grozy.

  • Testy przeciwko parametrom Badacza.
  • Efekty warunkowe zależne od postępów scenariusza.
  • Znaczniki stanu: Błogosławieństwo, Klątwa, Osłabienie.
Karty Spotkań z tekstem zdarzeń i testami umiejętności
Spotkania splatają mechanikę z narracją.

Faza Mitów

W Fazie Mitów losowane są wydarzenia, które eskalują presję: pojawiają się potwory, rośnie Zagłada, aktywują się plotki i rytuały. Planowanie zasobów i reakcji na łańcuch zdarzeń jest kluczem do przetrwania.

  • Struktura tury Mitów

    1) Rozszerzenie zagrożeń, 2) Spawny, 3) Efekty Omenu, 4) Postęp Agendy/Poszlak.

  • Kontrola ryzyka

    Ograniczaj otwarte bramy i rozbijaj skupiska potworów, by spowolnić przebudzenie.

Dodatki

Dodatki wprowadzają nowe scenariusze, Badaczy, karty Spotkań, moduły planszy oraz alternatywnych Przedwiecznych. Zwiększają regrywalność i trudność, często modyfikując talie Mitów.

  • Pakiety kart tematycznych i modułowe zasady.
  • Nowe znaki Omenu, alternatywne warunki zwycięstwa.
  • Skalowanie dla większej liczby graczy.
Pudełka dodatków i nowe karty rozłożone obok planszy
Dodatki poszerzają wachlarz strategii i wyzwań.

Arkusze Badaczy

Arkusz śledzi stan Badacza: Zdrowie, Poczytalność, zasoby, talenty i otrzymane stany. Zaznaczaj postępy ołówkiem lub znacznikami. Sekcja notatek pomaga pamiętać długofalowe skutki spotkań.

  • Ustawienia początkowe

    Wybierz ekwipunek startowy i rozdziel punkty przygotowania zgodnie z kartą Badacza.

  • Rozwój

    Wydawaj doświadczenie na talenty, unikaty i rytuały — dbaj o synergię z drużyną.

Żetony i znaczniki

System żetonów reprezentuje wskazówki, obrażenia, grozę, czas i efekty scenariuszy. Kolorystyka i ikony ułatwiają szybkie odczytywanie stanu stołu.

  • Wskazówki

    Wydawane, by rozwiązywać tajemnice i powstrzymywać Mit.

  • Obrażenia i Groza

    Śledzą kondycję Badaczy oraz wpływ przerażenia.

  • Omen i Czas

    Modulują tempo eskalacji i wyzwalają efekty globalne.

Podręcznik zasad

Kompletny przewodnik po regułach: kolejność tury, testy, walki, ruch, zdarzenia, słowniczek terminów i przykłady. Zalecamy szybki start z kartą pomocy, a następnie pogłębienie wiedzy w rozdziałach tematycznych.

Otwarty podręcznik zasad z zakładkami i tabelami
Podręcznik zawiera przykłady i skróty procedur.

Przygotowanie gry

  1. Rozłóż planszę i ułóż talie: Spotkań, Mitów, Przedmiotów, Rytuałów.
  2. Wybierz scenariusz i Przedwiecznego, przygotuj odpowiednie moduły.
  3. Każdy gracz wybiera Badacza, otrzymuje startowy ekwipunek i arkusz.
  4. Rozmieść żetony wskazówek i początkowe zagrożenia według scenariusza.
  5. Przetasuj i dobierz karty początkowe, ułóż znacznik tury na polu 1.

Wskazówki i strategie

  • Kontrola stołu

    Priorytetyzuj bramy i skupiska potworów. Nie pozwól Mitom narzucić tempa.

  • Synergie drużyny

    Łącz talenty wspierające testy kluczowych Badaczy; równoważ walkę z badaniem.

  • Ekonomia akcji

    Planuj trasy po planszy, aby łączyć cele i minimalizować koszt ruchu.

  • Zarządzanie ryzykiem

    Wydawaj zasoby na unikanie krytycznych porażek testów.